Programando con Xojo desde Cero: Introducci贸n a las Clases

    Programando con Xojo desde Cero: Introducci贸n a las Clases

    En este cap铆tulo seguimos avanzando en la creaci贸n de una aplicaci贸n nativa multiplataforma para la gesti贸n de gastos personales; 隆Y lo hacemos introduciendo el concepto de Clases! Sin duda, uno de los pilares fundamentales de la Programaci贸n Orientada a Objetos (POO).

    Antes de continuar, te recomiendo que vuelvas a leer el cap铆tulo anterior del curso para refrescar todas las nociones aprendidas hasta el momento, y tambi茅n para comprobar d贸nde dejamos nuestra aplicaci贸n.


    En este cap铆tulo comenzaremos por detenernos en c贸mo resolver el problema relacionado con la presi贸n (clic con el cursor del mouse) sobre los encabezados de la lista (recuerde que es el control ListBox), y donde hemos visto que la ordenaci贸n de las filas no se realizaron correctamente cuando los datos son num茅ricos.


    Ver谩s con qu茅 facilidad (y usando unas pocas l铆neas de c贸digo) podemos indicar que se usa un sistema de ordenamiento personalizado cuando los valores a mostrar del ListBox son n煤meros. Como beneficio adicional, puede aplicar el mismo c贸digo y t茅cnica a cualquier otro control ListBox que desee utilizar en sus aplicaciones.

    Sin embargo, lo realmente importante es lo que viene a continuaci贸n en el video: las Clases. Piense en ellos como los componentes b谩sicos de la programaci贸n orientada a objetos. Y, una vez que haya creado una clase, puede reutilizarla en tantas aplicaciones y proyectos como necesite: programa un cierto comportamiento una vez y puede usarlo sin tener que volver a escribir el c贸digo.

    De hecho, gran parte de lo que hemos visto y usado en entregas anteriores son clases, desde los controles de la interfaz de usuario que usamos en el dise帽o de ventanas hasta tipos de datos como, por ejemplo, String.


    A medida que damos los primeros pasos para crear nuestra primera clase en esta entrega, tambi茅n comprender谩 mejor c贸mo se usa la notaci贸n de puntos. Asimismo, tambi茅n aprender谩 c贸mo podemos crear nuevos objetos (tambi茅n llamados instancias) a partir de la clase definida.



    Haga una pausa en el video que acompa帽a a este cap铆tulo, comprenda cada paso e intente reproducir m谩s adelante lo que vio por s铆 mismo; O cree su propio proyecto desde cero que use al menos una clase definida por usted.

    Recuerda que siempre puedes descargar Xojo desde: www.xojo.com/download, as铆 como expresar tus inquietudes en el Foro Xojo en espa帽ol (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).


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